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Cubo de Rubik
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Scrabble
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Tarot
Tres en raya
Tute

Cubo de Rubik

Erno Rubik fue el inventor del ingenioso puzzle de colores. Rubik nació en Budapest. Estudió arquitectura en una Academia de Artes Aplicadas y Diseño y se dedicó a enseñar diseño interior. Su pasión por la geografía, el estudio de las formas y explorar las posibilidades de combinaciones de formas y materiales en la teoría y en la práctica, le llevó a idear el Cubo Mágico.

Rubik patenta el cubo Mágico en enero de 1975 en Hungría. El primer cubo Rubik aparece a finales de 1977, ya que fue en este año en el que aprobaron la patente al joven arquitecto.

Entre las curiosidades, está que patentes similares a la de Rubik, aparecieron un año después en Japón, inscrita por Terutoshi Ishige y un año antes en Estados Unidos, por Larry Nichols, al que le denegaron la patente y cuya idea había sido rechazada por fabricantes de juguetes, que acabaría comercializando el Cubo de Rubik.

La idea del cubo de Rubik se extendió gracias a Tibor Laczi. El húngaro Laczi estaba en una cafetería, cuando observó a su camarero jugar con un extraño puzzle. Laczi, amante de las matemáticas, quedó impresionado con el puzzle. Así que al día siguiente, fue a la compañía de negocios del estado, Konsumex, para preguntar por el permiso para vender el Cubo en Europa Occidental.

Laczi mostró el juego en la Feria del Juguete de Nuremberg, pero no como expositor oficial. Laczi caminaba alrededor de la Feria y se lo mostraba a los expertos de juguetes británicos. Con este método, consiguió que Tom Kremer encargase un millón de cubos para Ideal Toy.

Durante los años 80, los amantes del Cubo de Rubik formaron clubs para jugar y estudiar soluciones al rompecabezas de Rubik. El menor tiempo que se ha tardado en resolver el cubo de rubik en un campeonato internacional oficial es 17.04 segundos, conseguido por Robert Pergl en el campeonato checoslovaco de 1983.



Dardos
Los primitivos dardos se llamaban Soplido y Dardo. Los jugadores de Soplido y Dardo usaban una cerbatana para disparar un dado hacia el blanco. Hay muchas historias del trágico uso del Soplido y Dardo en bares de Londres, que tras el error de jugadores de aspirar en lugar de soplar morían al tragar el dardo.
Los primeros tipos de Dardos comenzaron a tener popularidad en el siglo XIX bajo el nombre Dardo y Blanco. El Dardo y Blanco se jugaba sobre un tablero de círculos pintados y numerados, en los que los dobles y los triples no se exhibían, la puntuación máxima estaba en el centro y la mínima en el borde. Los cerveceros comenzaron a organizar ligas por 1925. Recibió una gran ayuda en 1937, cuando el Rey y la Reina visitaron un club social en Slough, Berkshire y de paso arrojaron dardos en el blanco. El diario Sunday Chronicle informó que "la Reina ha hecho a las mujeres de Gran Bretaña conscientes de los dardos". Según los investigadores de la observación de masas, que estudiaron la vida en los bares de Bolton durante la década de 1930, el número de bares en los que se jugaba Dardos se triplicó en los siguientes dos años donde parecía reemplazar al Tejo como juego de preferencia.



Dominó
Los primeros juegos de fichas se han encontrado en China, alrededor del 1120 d.C. El dominó chino es más largo que el occidental, se divide en dos tipos y originalmente se tallaba en hueso o marfil con los puntitos hechos de ébano. Cada ficha china representa una de las veintiunas permutaciones diferentes de tirar dos dados aunque hay un total de treinta y dos fichas dado que ciertas fichas se duplicaron. Un juego de fichas chinas se divide en dos categorías - el Ejército y los Civiles. Las fichas de Civiles es un conjunto de fichas que tiene duplicados mientras que las fichas del Ejército son aquellas que son únicas. Se jugaron y aún se juegan una variedad de juegos diferentes con estas fichas y el juego de fichas de Mah-Jong, que es mucho más moderno, evolucionó del Dominó chino.
El juego apareció primeramente en Europa en el siglo XVIII, en Italia, posiblemente en las cortes de Venecia y Nápoles. Las fichas originalmente se hicieron pegando y sujetando dos láminas de ébano a ambos lados de la ficha de hueso. Esto impedía hacer trampa y mirar el valor de los puntitos por atrás de la ficha con ciertas luces. También servía para producir un agradable contraste entre los puntitos blancos y el fondo negro, permitiendo que se vea el hueso a través de los agujeros en el ébano. El alfiler en el medio de la ficha se conoce como "ojiva", por razones obvias. Aunque las fichas no se hicieron de esta manera por siglos, la tradición ha mantenido la ojiva que aún se encuentra en muchos conjuntos modernos. Muchos jugadores sienten que aún es de ayuda dado que hace que las fichas sean más fáciles de barajar y protege sus caras. Aunque las fichas de dominó tienen claramente una herencia china, hay un debate sobre si el juego jugado por los europeos se trajo de China a Europa en el siglo XIV o si, en efecto, fue inventado independientemente. El dominó europeo es más pequeño que el chino y hay una ficha sola para cada permutación del tiro de dos dados o un espacio en blanco, haciendo un total de veintiocho fichas. Este es el conjunto estándar o "doble seis" y, como en China, se pueden jugar varios juegos con él. Los conjuntos "doble doce" (91 fichas) son populares en América y los conjuntos "doble nueve" (55 fichas) también existen. El juego llegó a Gran Bretaña a fines del siglo XVIII desde Francia (posiblemente por medio de los prisioneros de guerra franceses) y rápidamente parece haberse hecho popular en posadas y tabernas. La palabra "Dominó" es francesa, que designa una capucha blanca y negra usada por los sacerdotes cristianos en invierno y es probablemente de donde deriva el nombre del juego.



Damas
El juego de las damas apareció en el s. XII, en Europa, cuando se fusionaron tres juegos: las fichas de las tablas, el tablero del ajedrez y los movimientos del alquerque. Antes de ser bautizado como damas, se llamó fierges, derivado del término fers, que era la denominación por la cual se conocía a la reina del ajedrez.
En sus orígenes, las reglas de juego eran muy diferentes; por ejemplo, capturar la pieza del contrario era opcional; más adelante se introdujo la obligatoriedad como regla y, antes de convertirla en estándar, se jugaba como una variante llamada jeu forcé (juego forzado).
Durante algunas épocas, el juego de las damas se vio desprestigiado por considerarlo de mujeres (el de hombres era el ajedrez). Sin embargo, jugarlo bien implica una buena estrategia; los grandes jugadores llegan a planificar entre 15 y 20 movimientos por adelantado. Entre ellos destaca por su propio peso una figura mundial, el gran campeón de todos los tiempos en juego de damas, el estadounidense Marion Tinsley, que fue el mejor jugador del mundo durante cuarenta años y que murió habiendo perdido únicamente siete juegos.
Entre las numerosas variantes de las damas están las alemanas, en las que las piezas pueden ir hacia atrás para realizar capturas; las rusas, italianas y turcas, que usan el mismo tablero de 64 casillas pero que poseen reglas de juego diferentes; las polacas, que prefieren un tablero de 100 escaques; o las canadienses, que juegan en un tablero de 144 casillas.



Dados, juegos de
En La Ilíada, el poema épico de Homero, se hace referencia a los juegos de dados. Sin embargo, su nacimiento en la India y hay evidencia de que en Corea, Japón y otros países asiáticos ya eran populares en la antigüedad. También se han encontrado dados idénticos a los de hoy en las antiguas tumbas egipcias que datan del año 2000 a.C., en China, que datan del año 600 a.C. y, más recientemente, en la civilización greco-latina. Estos dados eran, como ahora, pequeños cubos. En cada una de sus caras aparece marcado un número, de tal manera que los opuestos siempre sumasen siete.



Escoba
La escoba es un antiguo juego italiano del siglo XVI, cuyo nombre original es Scopa. Este juego pertenece a un grupo en el que los jugadores tratan de «capturar» o «pescar» cartas que hay sobre la mesa utilizando las que tienen en la mano, bien formando combinaciones especiales, bien por la relación de la carta de la mano con las descubiertas sobre la mesa que se recogen. Existen diversas variantes de la escoba: la escoba propiamente dicha, la escoba de quince, la escoba científica. Fuera de Italia, la escoba por antonomasia es la escoba de quince.



Go
Wei Qi (también escrito Wei-Ch'i) o Go, como es conocido fuera de China, es considerado el juego de habilidad y estrategia más grande del mundo, sobrepasando al Ajedrez. Wei-Ch'i significa "juego circundante" o "ajedrez circundante" y el objetivo es simplemente capturar territorio ubicando las fichas en el tablero.
Wei Qi es el más sublime de los juegos de tablero desde varias perspectivas. De todos los juegos de tablero formales descritos, el Go tiene el conjunto más pequeño de reglas y aún así, el juego en sí mismo es el más intelectualmente fascinante. La elegancia matemática de las reglas se complementa con la gran belleza de los tableros y fichas - de todos los juegos de tablero del mundo, el Go ha sido encumbrado por los japoneses a una cúspide de belleza estética. Los japoneses tienen escuelas completas donde la gente dedica su vida entera al juego y tienen un sistema de graduación similar a los sistemas de artes marciales.



Lotería
La palabra 'lotería' tiene su origen en lotto, vocablo italiano para nombrar un lote o el destino. Pero la historia se remonta por lo menos hasta los tiempos bíblicos de Moisés, que para adjudicar porciones de terreno al oeste del río Jordán usó una lotería. El mismo método se utilizó al otro lado del mundo para financiar la construcción de la Gran Muralla china.
La lotería en Europa comienza en 1498, cuando los portugueses instituyeron una para ayudar a los desamparados y satisfacer las necesidades monetarias del país. En 1727, los Países Bajos fundaron una de las loterías más antiguas del mundo que funciona todavía. En este caso buscaban restaurar las agotadas arcas del país para financiar sus guerras y la construcción de carreteras y edificios.
En España la primera lotería se establece en 1763 durante el reinado de Carlos III. En esta lotería se establecía que del importe de cada sorteo se distribuiría en premios el 75%. La actual Lotería Nacional nació durante la Guerra de la Independencia como "un medio de aumentar los ingresos del erario público sin quebranto de los contribuyentes". Esta Lotería, fundada el 25 de diciembre de 1811, fue denominada por el pueblo "Lotería Moderna" para diferenciarla de la "Lotería Primitiva".



Loteria Nacional
La Lotería Nacional de billetes nace en España durante la Guerra de la Independencia como medio de aumentar los ingresos públicos. El proyecto de Lotería se basaba en el llevado a cabo por Carlos III en Méjico en 1771.
La Lotería Nacional fue denominada popularmente 'Lotería Moderna' para diferenciarla de la Lotería de números o "Lotería Primitiva" instituida en 1.763, por el Ministro de Hacienda de Carlos III.
El 4 de marzo de 1.812, quince días antes de que se proclamara la primera Constitución de nuestra historia, se celebró en Cádiz el sorteo de esta nueva modalidad de Lotería. La Lotería Nacional al principio estuvo circunscrita a Cádiz y San Fernando, más tarde saltó a Ceuta, y según iban retirándose los ejércitos napoleónicos se iba extendiendo su venta, primero al resto de Andalucía y después por toda España. El último sorteo de la Lotería Moderna que se celebró en Cádiz tuvo lugar el día 27 de enero de 1.814, cambiando su sede a Madrid que estrenó sorteo el día 28 de febrero de 1.814.



Monopoly
Juego fruto de la Gran Represión. Charles B. Darrow de Germantown, Pensilvania, diseñó el Monopoly en los años de crisis americanos. Tras el rechazo de importantes fabricantes de juegos de su invención, decidió producirlo por sí mismo. Con la ayuda de un amigo impresor, Darroz editó el juego. El inventor vendió 5.000 juegos hechos a mano a una tienda de Filadelfia. En su primer año, 1935, el Monopoly fue el juego más vendido en América. En sus años de vida, se estima que alrededor de 500 millones de personas han jugado en todo el mundo.



Oca, el juego de la
El juego de la Oca fue inventado en Alemania en el medievo y se extendió por toda Europa, viviendo su etapa de auge en el siglo XIX. El juego de la Oca es el precedente de los juegos de tablero en la que la victoria de los jugadores depende de que el azar los haga parar en una casilla u otra. En la Oca, el azar viene determinado por el dado, que indica el número de casillas que el jugador ha de avanzar. Algunas casillas desafortunadas hacen perder turno al jugador o retroceder, mientras que otras facilitan el camino, dando la posibilidad de tirar otra vez u avanzar a una casilla cercana a la meta.
Los tableros del juego de la Oca presentan diseños diferentes. Sin embargo, normalmente, es una espiral de 63 casillas numeradas, que cada 9 casillas tiene la ilustración de una Oca. Cuando el jugador cae en una casilla de Oca avanza a la oca siguiente y vuleve a tirar. En estos momentos del juego se usa la expresión: "De oca a oca, y tiro porque me toca".
Además, cuenta con casillas especiales como el puente, que envía al jugador avanzar a la casilla 12; la posada, que obliga a perder turno; el pozo, en el que se permanece hasta que caiga otro jugador en la casilla; el laberinto, que obliga a retroceder; la cárcel, donde se pierden 3 turnos y la muerte, que te hace volver al principio.



Parchis
El Parchis es el juego nacional de la India. Su nombre procede de la palabra hindú "pacis" que significa veinticinco, la puntuación más alta que se puede lanzar con los caparazones del cauri. Parchis es, de hecho, la hermana más joven de Chaupar, juego que aún es muy practicado en India. Los orígenes el Parchis y el Chaupar se perdieron en el tiempo, pero estima que existían desde por lo menos el siglo IV d. C.
El juego del Parchis se extendió por todo el mundo. En 1896, se publicó en Inglaterra una versión occidentalizada del Parchis bajo el nombre de Ludo (en latín, 'yo juego').



Póker
El poker es un juego de naipes estadounidense, aunque sus orígenes parecen encontrarse en Francia. El objetivo es conseguir cinco cartas formando una jugada de valor superior a la de los contrarios. Las jugadas posibles de mayor a menor son:
Repóquer: Cuatro cartas iguales y un comodín
Escalera de color: Cinco cartas consecutivas del mismo palo
Poker: Cuatro cartas iguales
Full: Tres cartas iguales y otras dos iguales
Color: Cinco cartas del mismo palo no consecutivas. Jugando con 40 cartas o menos, el color vale más que el full.
Escalera: Cinco cartas consecutivas de cualquier palo.
Algunos dan más valor a las escaleras con as (escalera real, escalera mínima) que al color.
Trío: Tres cartas iguales
Figuras: Cinco cartas con índice de letra A, K, Q, J
Doble pareja: Dos cartas iguales y otro par de cartas iguales
Pareja: Dos cartas iguales
Carta mayor: Cinco cartas cualesquiera



Ruleta
La ruleta es el juego de azar más importante. La ruleta, nació en Francia en el siglo XVII. Se dice que su inventor fue Pascal. Su ancestro más conocido es la mítica rueda de la fortuna invocada por los goliardos, unos poetas errantes y sibaritas de la Edad Media. En su historia reciente, fueron los hermanos Blanc, propietarios del casino de Hamburgo en Alemania, los primeros en dar a conocer hacia 1841 la ruleta llamada europea, distinta de otras por ser la única que incluye el cero. Veinte años después, el ya ultramillonario Francois Blanc, lleva la famosa ruleta al lugar que se convertiría en su templo: el casino de Montecarlo.



Scrabble
Durante la Gran Represión, en 1930, un arquitecto parado de Poughkeepsi, Nueva York, decidió inventar un juego de tablero. Primero, analizó los juegos existentes y los clasificó en tres categorías: juegos de números (bingo), juegos de movimiento (ajedrez, damas) y juegos de palabras (sopas de letras). Alfred Mosher Butts decidió crear una combinación en un nuevo juego. Tras analizar la lengua inglesa, ideó el ‘Criss Cross Words’. Con su equipo de arquitecto, reprodujo un tablero basándose en el del ajedrez donde poder jugar con las palabras. El juego fue rechazo por varios fabricantes y comerciantes de juegos, así que, tras la crisis, cuando Mr. Butt consiguió trabajo de arquitecto, dejó de lado el desarrollo del juego. En 1948, el señor y la señora Brunot, amigos de Butts y dueños de uno de los Criss Cross Words originales, pensaron que el juego tenía que comercializarse. Con la autorización de Butt, la pareja empezó a fabricar el juego. Empezaron revisando las reglas y cambiando el nombre, llegando al que es conocido hoy en día: Scrabble (Brand Crossword Game). Después de unos de primeros años de incertidumbre y de pérdidas económicas, el Scrabble se convirtió en el juego de palabras más importante del mundo.



Trivial Pursuit
En el 15 de diciembre de 1979 en Montreal, el editor de deportes del Canadien Press, Scott Abbot y el editor del Montreal Gazette, Cris Heney mantenían una discusión sobre cuál era el mejor jugador de la historia cuando se les ocurrió crear un tablero de juego. Con el tiempo, se les añadió en la ejecución de la idea otros amigos. Todos trabajaron largo tiempo en las preguntas y respuestas, en el tablero,...
Del primer prototipo fueron vendidos 1100 juegos en Canadá. Sin embargo, y tras varios tropiezos, el juego no llegaría a triunfar hasta 1982, cuando es distribuido por Chieftain Products Ltd. En 1984, se venden 20 millones de Trivial Pursuit.



Tarot
El tarot moderno se compone por 78 láminas, divididas en 2 grupos de Arcanos: los arcanos mayores y los arcanos menores. La palabra Arcano significa misterio, secreto o conocimiento. El origen del Tarot es muy discutido. Algunos estudios aseguran que es originario de los egipcios, mientras que otros se decantan por los hindues. En la actulidad, se baraja la posibilidad de que los 22 Arcanos Mayores y los 56 Arcanos Menores tengan procedencias diferentes y que se reunieran, gracias a las Cruzadas, en la Edad Media. En esta época hubo un fuerte intercambio de ideas entre los circulos ocultistas árabes y cristianos.
En la actualidad, el tarot se utiliza como herramienta para predecir el futuro o como juego de meditación e autoconocimiento.



Tres en raya
El Tres en Raya es uno de los juegos más sencillos de la familia oriental entre los que se encuentra el Go. La finalidad del juego es que uno de los dos jugadores alinee tres fichas en los puntos que surgen en las intersecciones de las rayas del tablero.



Tute
El tute es originario de Italia. El nombre del juego proviene de la palabra italiana tutti, porque gana el juego quien reúne todos los reyes o todos los caballos. Este juego de baraja española goza de gran popularidad. Por ello, existen y se practican múltiples modalidades y variantes. Algunas de ellas se refieren al número de jugadores que intervienen en la partida, que pueden ser 2, 3 o 4. Otras difieren por variaciones en sus reglas. El tute corriente u original y el tute habanero o americano son para dos jugadores. El tute arrastrado o indómito y el tute subastado son para tres jugadores. En el tute corriente pueden jugar cuatro jugadores en parejas. Los miembros de la pareja se sientan frente a frente.
Para ganar un juego se deben reunir en la mano los cuatro caballos (tute de caballos) o los cuatro reyes (tute de reyes), o bien alcanzar 101 tantos sumando el valor de las cartas de las bazas ganadas.
Las únicas cartas que tienen valor son: el As (que vale 11 tantos), el Tres (10 tantos), el Rey (4 tantos), el Caballo (3 tantos) y la Sota (2 tantos).

 

 
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