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EmotrionsOnCards - Spielregeln

EmotrionsOnCards ist das Kartenspiel der Gefüllsintelligenz. Die Karten, sogenannte Emotrions, stellen menschliche Gefülle dar. Manche Karten sind positive "Emotrions" (bei diesen gewinnt man Punkte), und andere sind negative "Emotrions" (die nehmen einem Punkte weg).

Wie im realen Leben stehen die Emotrions in gegenseitiger Wirkung und Kampf in Deinem Inneren. Aber Du mußt in der Lage sein, sie zu benutzen, um das Spiel den anderen Spielern zu gewinnen.

Anders als bei anderen Spielen, ist nicht immer ein Sieg, wenn eine Runde gewonnen wird, da es sein kann, daß es mehr negative als positive Emotrions gibt, mit dem entsprechenden Punktenverlust.

So wie im realen Leben mußt Du immer Deine "Emotrions" klug handhaben, um aus ihnen das Beste zu machen.

Die Karte

Es gibt 36 Karten mit insgesammt 9 unterschiedlichen Emotrions:

- Freude gibt einen Punkt; Liebe 3; Güte 5 und Kraft 7

- Traurigkeit nimmt einen Punkt weg; Haß 3 und Zorn 5. Es gibt keine negative Emotrion mit minus 7 Punkten.

Hunger und Unentschlossenheit sind neutral (sie haben Wert Null), und alleine haben sie keine Wirkung. Wenn die Unentschlossenheit in einer Runde alleine gespielt wird, so gewinnt sie niemals. Der Hunger verwirft die Runde, d.h., keiner gewinnt die gespielten Karten. In diesem Falle fängt wieder der gleiche Spieler an, der diese Runde angefangen hat


Basisregeln (Standard Styl)

Der Mechanismus dieses Spiels ist änhlich wie bei den meisten Kartenspielen. Aber hier ist etwas, das beachtet werden muß: der Sinn des Spiels ist lernen, negative und positive Werte zu kombinieren. Im Sinne eines Spielsieges mußt Du in der Lage sein, diese Werte zu handhaben, unabhängig von den Karten, die Du in der Hand hast. So wie im tagtäglichen Leben.

Die fünf Basisregeln, um eine Runde zu spielen

1) Das Spiel können zwischen 2 bis 6 Leute spielen (bei mehr als vier Spieler ist es empfehlenswert zwei Kartenspiele zu verwenden). Wer bei der ersten Runde anfängt, wird zwischen den Spielern aussortiert. Die nächste Runde wird vom Gewinner der letzten Runde angefangen, usw. Der Gewinner mischt die Karten und verteilt jedem Mitspieler 6 Karten. Die restlichen Karten werden in einem Stapel mit dem Rücken nach oben auf den Tisch gelegt (sogennanter Bankstapel). Jeder Spieler soll am Ende einer Runde eine Karte vom Bankstapel nehmen. Der Gewinner der Runde nimmt zuerst.

2) Jeder Spieler kann 1 oder 2 Karten auf einmal spielen. Die Karten werden sichtbar auf den Tisch gelegt. Wenn zwei Karten gespielt werden, so müssen beide vom gleichen Zeichen sein (entweder beide positiv oder beide negativ) und der gespielte Wert ist die Summe der beiden Karten. Die Unentschlossenheit kann immer mit einer anderen positiven oder negativen Karte ausgespielt werden. In diesem Fall zählt die gespielte Punktzahl der anderen Karte doppelt. Der Hunger kann nie mit anderen Karten zusammen gespielt werden.

3) Wenn die Runde zu Ende ist, d.h. jeder Spieler hat eine oder zwei Karten ausgespielt, wird entschieden, wer die Runde gewonnen hat. Die Runde wird vom Spieler mit den meisten Punkten gewonnen. Es werden die Absolutwerte der Karte gezählt, unabhängig von ihrem Zeichen. Wie im realen Leben, gewinnt der Spieler, der die meiste Gefüllskraft auf den Tisch gelegt hat. Zum Beispiel: Eine Liebe (+3) ist genauso viel Wert wie ein Haß (-3); eine Freude (+1) ist ebenfalls genauso viel Wert wie eine Traurigkeit (-1). Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Punktzahl haben, so gewinnt der Spieler, der zuerst gespielt hat.

4) Der Gewinner der Runde nimmt alle gespielten Karten zu sich, sowohl die positiven als auch die negativen Karten. Du mußt also entscheiden, wann es sich lohnt die Runde zu gewinnen. Vergesse nicht, daß, wie im realen Leben, das Wichtigste nicht ist, die Runde zu gewinnen, sondern das beste positive Ergebniss am Spielende zu erzielen. Die Karten, die ein Spieler in einer Runde gewonnen hat, darf er nicht mit den Karten in der Hand vermischen. Sie müssen separat bleiben und am Spielende zusammengezählt werden.

5) Wenn am Ende der Runde ein Spieler noch Karten in der Hand hat, die er nicht spielen konnte, so stellt er sie zu seinem Gewinnstapel. Die Punkte dieser Karten bekommt er, als hätte er diese Karten gewonnen. Der Gewinner dieses Spiels ist der Spieler mit den meisten Punkten. Jeder muß seine Karten addieren, die positiven geben Punkte und die negativen nehmen Punkte weg. Die Unentschlossenheit hat den Wert Null, auch wenn sie zusammen mit einer anderen Karte gespielt worden ist.

Eine komplette Emotrionspartie

Eine komplette Emotrionspartie bildet sich aus mehreren Spielen zusammen. Der Gewinner ist der erste Spieler, der 37 Punkte oder mehr erreicht. Im Falle einer Gleichheit zwischen zwei oder mehr Spielern müssen sie ein weiteres Spiel (play off) durchführen, usw. Der Spieler, der am Ende eines Spiels einen negativen Partiestand (Summe aller bis dahin erreichten Spielergebnisse) hat, verläßt die Partie und kann bis Ende der Partie nicht mehr weiter spielen. Du kannst also auch durch knock out gewinnen, indem Du alle Spieler aus der Partie schmeißt. In diesem Falle muß man nicht unbedingt 37 Punkte erreichen.

Und das ist alles, was Du wissen mußt, um anfangen zu spielen!

Emotrionsregeln für fortgeschrittene Spieler

Eine gute Eingenschaft von EmotrionsOnCards ist, daß Du Dein eigenes Gleichgewicht zwischen Strategie, Psychologie und Glück bilden kannst. Du kannst eine der folgenden Möglichkeiten auswählen:

Die Gewinner's Options

Die Gewinner's Options Die Gewinner's Options sind drei verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten, die der Gewinner eines Spiels automatisch bekommt:

a) Der Gewinner kann entscheiden, ob der Bankstapel beim nächsten Spiel unsichtbar (mit dem Rücken nach oben) oder sichtbar (mit dem Rücken nach unten) sein wird

b) Er/Sie entscheidet, ob bei diesem Spiel die Karten verdeckt oder unverdeckt gespielt werden

c) Und das Wichtigste… der Gewinner kann verlangen, daß das Spiel im unverdeckten (offenen) Styl durchgeführt wird (siehe unten).

Die Gewinner's Options können nach Gewinner's Wunsch kombiniert werden. Das erste Spiel muß jedoch undebingt im Stardard Styl durchgeführt werden (verdeckter Bankstapel, verdeckte Handkarten und sichtbare Spielkarten).

Spielen mit verdeckten Spielkarten ist besser für intuitive Leute mit viel Gefüllsinteligenz, welche leicht "bluffen" und Ungewißheit gut handhaben können.

Auf der anderen Seite, wer lieber Strategie and Analyse mag, wird mit offenen Handkarten spielen wollen.

Und die Tatsache, daß die nächste Bankstapelkarte für die Spieler sichtbar ist, wird die gespielten Karten sicherlich beeinflussen, da jeder Spieler entscheiden muß, ob es gut ist, diese Karte für sich zu nehmen oder nicht. Dies macht jedem die Spielentscheidung schwieriger.

Die drei Komponenten Strategie, Psychologie, und Glück sind im Standard Styl vorsichtig gleichgewichtet. Die Gewinner's Options erlauben jedem Spieler, dieses Gleichgewicht zu beeinflussen, so daß jeder dafür kämpft, seine Gegner zu seinem Lieblingsstyl zu zwingen.

"Kraft"-zwingender Kartenaustausch

Wenn ein Spieler die Kraft hat, so kann er sie am Anfang der Runde zeigen und einen Kartenaustausch verlangen. Dies bedeutet, daß jeder eine Karte vom nächsten Spieler nimmt. Die Kraft kann nicht ausgetauscht werden. Es ist nur ein Austausch per Runde erlaubt. Aber solange ein Spieler die Kraft hat, kann er einen solchen Austausch bei jeder Runde verlangen. Wenn einer der Spieler drei oder weniger Karten hat, so kann kein Austausch stattfinden. "Kraft"-zwingeder Kartenaustausch darf nur im Standardstyl verwendet werden.

Emotrions Gleichstart

Der Emotrions Gleichstart kann in Spielen zwischen zwei oder drei Spielern verwendet werden. Alle Spieler fangen mit den Gleichen 6 Handkarten an: einer Freude, einer Traurigkeit, einer Liebe, einem Haß, einer Güte und einem Zorn. Alle Spieler beginnen die erste Runde mit gleichgewichteten Karte, die Null Punkte zusammen addieren. Sie kennen die Karten der anderen Spieler. Jeder kann seine Punktzahl verbessern, indem er gegen das Glück und die Intelligenz der anderen Spieler kämpft.

Der Emotrions Gleichstart ist sehr gut für Duells in geregelten Turniern geeignet und kann zusammen mit den Gewinner's Options verwendet werden. Es kann ebenfalls benutzt werden, wenn jemand mit seinem Glück nicht zufrieden ist.

Score 37

In Score 37 kann die Partie nur mit 37 Punkten gewonnen werden und keinem Punkt mehr! Die Spieler, die sich für diese Art entscheiden, müssen genau ausrechnen, wie viele Punkte sie gewinnen oder verlieren müssen, um das Spielende mit einem Partiestand von genau 37 Punkten zu erreichen. Wenn einer mehr als 37 Punkte oder mehrere Spieler 37 Punkte gleichzeitig erreichen, werden zwischen den zwei Spielern (oder mehr), die nah an 37 sind, weitere play-off Spiele gespielt, bis einer 37 Punkte erreicht. Diese Spielart ist sehr schwierig.

Offener Styl: Absolute Herausforderung

Der offene Styl, d.h. spielen mit unverdeckten Handkarten, so daß alle Spieler die Karten der Anderen sehen können, ist das Beste für Leute, die eine feine analytische Intelligenz besitzen und Strategiespiele mögen.

Wenn Du Glück minimieren möchtest und Dich dafür auf die Strategie zentrieren willst, versuch eine Kombination zwischen offenem Styl, unverdecktem Bankstapel und Emotrions Gleichstart. Jetzt ist es einfach nur Strategie und alles hängt von der Klugheit der Spieler ab!

Pareo Styl

Emotrions Pareo ™ ist eingentlich ein vollkomm neues Spiel mit den selben Emotrionskarten. Es wurde für ein schnelles Zweimann-Spiel konzipiert. In jeder Runde ist der erste Spieler der Herausforderer und der zweite ist der Antwortgeber oder Pareo.

Das Spiel ist scheinbar einfach. Der Pareo muß auf die Karten des Herausforderers mit genau den gleichen Karten antworten. Der Sinn jeder Runde ist, daß der Pareo gewinnt, wenn er mit den gleichen Karten antworten kann. Kann der Pareo dem Herausforderer nicht antworten, so gewinnt der Herausforderer.

Wenn der Pareo mit positiven Karten Antwortet, so bekommt er die Karten als Premie. Wenn die Antwortkarten negativ sind, so kriegt sie der Herausforderer.

Der Pareo kann nicht antworten! (entweder weil er die gleichen Karten nicht hat, oder weil er nicht antworten möchte). In diesem Falle bekommt der Herausforderer die Karten, wenn sie positive Karten sind. Sind sie negative Karten, so bekommt sie der Pareo.

Die Unentschlossenheit nimmt immer den Wert einer der Karten vom Heaurforderer, so daß sie immer gleicht. Ein Angriff mit einer Unentschlossenheit kann mit jeder korrekten Kartenkombination beantwortet werden.

Der Hunger kann entweder als Angriffskarte oder als Antwortkarte benutzt werden. Er verschluckt immer alle Spielkarten auf dem Tisch , so daß keiner sie bekommt.

Die Kraft kann als Angriff oder als Antwort verwendet werden. Ausgenommen gegen Hunger oder Unentschlossenheit gewinnt sie immer.

Der Herausforderer nimmt immer als Erster vom Bankstapel eine Karte weg.

Der Gewinner (der nächste Herausforderer) ist immer, wer den größten Nutzen von der Runde zieht (siehe Pareotabelle unten).

Jeder Spieler nimmt bei jeder Runde eine Karte vom Bankstapel weg, egal ob der Pareo antworten konnte oder nicht. So kann ein Spieler mehr als sechs Karten in der Hand haben. Wenn am Ende des Spiels ein Spieler noch Karten in der Hand hat, so behält er sie, als hätte er sie gewonnen.

Am sonsten sind es die gleichen Regeln wie im Emotrions Standard Styl.

Herausforderer greift an
Pareo antwortet
Wer nimmt die Karten
Nächster Heraurforderer
Positive Karten
Match
Pareo
Pareo
Positive Karten
Nein
Heausforderer
Heausforderer
Negative Karten
Match
Heausforderer
Pareo
Negative Karten
Nein
Pareo
Heausforderer
Hunger
Negative Karten
Keiner bekommt sie
Pareo
Hunger
Positive or indecision
Keiner bekommt sie
Heausforderer
Negative Karten
Hunger
Keiner bekommt sie
Heausforderer
Positive Karten oder Unentschlossenheit
Hunger
Keiner bekommt sie
Pareo
Kraft
Alle außer Unentschlossenheit und Hunger
Heausforderer
Heausforderer

Alle außer Unentschlossenheit und Hunger

Kraft
Pareo
Pareo

 

 

 
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