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ÉmotrionsOnCards© - Règles du jeuIntroductionEmotrionsOnCards® est un jeu de stratégie très compétitif, mais aussi c’est idéal pour tester et développer notre intelligence émotionnelle. Les cartes s’appellent “émotrions” et représentent les émotions humaines. Il y a des émotrions positives, qui don-nent des points, et des émotrions né-gatifs, qui ôtent ou enlèvent des points. Comme dans la vie, les émotrions se mélangent et luttent en toi et avec les autres joueurs. Il est nécessaire de savoir les gérer très bien, manche après manche, pour pouvoir gagner le jeu. A différence d'autres jeux, gagner toutes les cartes dans une manche ne conduit pas nécessairement à la victoire, car il peut prédominer les emotrions négatives. Ici, le bon joueur est celui qui apprend bien que Emotrions c´est une métaphore de la vie réelle: ce lieu de moyennes rouges où rarement les choses sont nettement blanches ou noires. Les cartesIl y a 36 cartes de jeu réparties dans 9 émotrions différentes. Les joueurs gagnent des points avec les émotrions positives et ils les perdent avec les émotrions négatives. Quatre types de cartes positives:
Trois types de cartes négatives:
Deux types de cartes neutres:
Emotrions® peut être jouée avec 2 à 6 joueurs, mais lorsqu´il y a plus de 4 joueurs, il est conseillé d’utiliser 2 jeux de cartes ensemble Le Style StandardLa mécanique générale du jeu est similaire à la plupart des jeux de cartes. Mais celui ci, a la singularité de mélanger des cartes positives et des cartes négatives. Pour assimiler facilement la logique de Emotrions® il rappelle toujours ce qui suit: le signe positif ou négatif de l´emotrions aura importance seulement dans votre “poche”, (quand vous avez gagnée ces cartes). Dans la zone de jeu ce qu´il vaut est la "force emotionnelle" (la valeur absolue, sans avoir en compte le signe) de chaque emotrion: l’Amour a la même “force de jeu” que l’Haine. Les cinq règles basiques pour commencer a jouer1) Décidez à pile ou face qui commence à jouer (après le premier tour commencera le joueur qui a gagné la ronde précédente). Distribuer 6 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes se mettent face cachée sur la table, et chaque joueur prendra, -au début de chaque ronde- une et seulement 1 carte, même lorsqu’on a parié une combinaison de 2 cartes. Le gagnant de la ronde précédente sera le premier à prendre carte dans la ronde suivante. 2) On joue par rondes de paris émotionnels. Chaque joueur peut jouer (parier) 1 ou 2 cartes. Si le joueur parie une combinaison de 2 cartes, elles doivent être du même signe (soit 2 positives, soit 2 négatives). La valeur de parie émotionnelle qui compte c´est la somme brute des points des deux cartes sans avoir en compte le signe arithmétique (+ ou -). L´Indécision combinée avec une autre émotrion double la valeur de celle-ci pendant le moment de ce pari, mais elle n´ajoute pas de points au compte final du joueur. L´Indecision peut être utilisée comme un "joker". La Faim ne peut pas participer dans les combinaisons. La Faim mange, retire, les cartes d'une ronde. Dans ce cas, la suivante ronde est commencé par le même joueur qui a commencé la ronde précédente. 3) Quand tous les joueurs ont montré leurs cartes (1 ou 2 cartes par joueur) on regarde qui a gagné ce ronde de paris emotionnels. On doit compter la valeur absolue, la force emotionnelle, des cartes. Si tous le joueurs lancent le même chiffre, le premier joueur gagne la ronde. Pour décider le gagneur de la ronde la ponctuation importante est la valeur numérique des cartes sans importer le signe. Ainsi, l´amour (+3) a la même “force de jeu” que l´haine (-3) et la joie (+1) est aussi forte que la tristesse (-1). Le gagnant momentané (celui qui enlève, qui prends pour sa poche) toutes les cartes pariées est celui qui a le plus haute ponctuation, peu importe si ce sont des cartes positives ou négatives. (Ex: la furie (-5) gagne à l’amour (+3). 4) Le vainqueur de la ronde remporte toutes les cartes qu’il y a sur la table. Il doit prendre tant les cartes positives comme des négatives. Les cartes gagnées se mettent à part, dans son tas de cartes gagnées. 5) Si dans la dernière ronde un joueur a des cartes et les autres joueurs n´en ont pas, le joueur avec les cartes les ajoute dans son tas de cartes gagnées. A la fin de la partie chaque joueur fait la somme des cartes qu’il a en sa possession: les cartes positives donnent points et les négatives l´enlevent. Le vainqueur de la partie est celui qui a accumulé la plus haute ponctuation (ici, le signe arithmétique de chaque emotrion en effet qui a de l'importance). L'Indecision a la valeur de 0 même s'il ait eu joué en combinaison. Ça c'est tout pour commencer à jouer !
Mini-tournoiA jeu complet, aussi appelé mini-tournoi, se composent de différentes parties. À la fin de chaque partie on compte la ponctuation accumulée par chaque joueur. Le vainqueur est le premier joueur qui arrive à 37 points ou plus. On peut avoir une ponctuation négative dans un partiel mais la ponctuation totale accumulée ne peut pas être négative. Si un joueur termine un partiel avec ponctuation accumulée négative, il est éliminé du jeu. Le jeu peut être bétail avant d'atteindre 37 points par "knock out” (élimination des autres joueurs).
Règles pour expertsLe Style Standard d’EmotrionsOn Cards® comporte un équilibre soig-neux entre la stratégie, la psychologie et la chance. Cet équilibre peut être changé suivant l’Options du Vainqueur. Les joueurs au sens psychologique plus prononcé auront tendance à choisir un modèle incertain, et les inconditionnels de la stratégie lutteront pour imposer un style plus analytique. Les Options du VainqueurLe vainqueur du partie précédent il ya 3 privilèges pour le partie suivant: 1) Le vainqueur décide si la pile de carte est face cachée ou face visible. 2) Il decide si l'on joue avec les paris cachés ou visibles. 3) Et le plus important...le vainqueur peut demander qu’on joue ce parti dans le Style découvert. On peut combiner les Options du vainqueur de manière indépendante. Dans le premier parti d’un mini-tournoi, il faut employer le Style standard. Échange ObligéLe joueur qui a la force, peut exiger des autres joueurs qu’ils échangent leurs cartes. Il choisit une carte d'un autre joueur qui doit prendre, à son tour, la carte d'un autre joueur, et ainsi de suite, jusqu'à ce que quelqu'un joue de la force. N'importe quelle carte peut être prise au joueur qui a la force sauf cette carte-ci. On peut faire des échanges dans chaque ronde. Le joueur avec la Force peut exiger des échanges pendant qu'il conserve cette carte. Si un joueur a 3 cartes ou moins, cette option du jeu ne peut pas être utilisée. On ne peut pas combiner l'Échange forcé avec le Style découvert. La Sortie ÉmotrionsOn peut jouer de cette manière avec 2 et 3 joueurs. Tous les participants commencent avec 6 cartes égales : la joie, la tristesse, l’amour, l’haine, la bonté et la furie. Ainsi, tous les joueurs commencent avec 6 cartes qui font en tout 0 points et on sait les cartes des autres joueurs. Cet option est recommendable pour les joueurs qui se plaignent de leur mauvaise chance ! Jouer au 37 Il faut atteindre juste 37 points. Non plus ! Les joueurs, qui sont proches cet chiffre là, doivent faire attention s'ils est convenable de gagner ou de perdre points. Il faut compter constantement chaque point. S'il y a un surpasse de 37, on doit jouer une autre parti. Style Découvert : Défi TotalLes joueurs doivent jouer avec les cartes découvertes. Même la première carte de la pile doit être découverte. C'est une option pour joueurs qui ont un instinct analytique. Si l'on combine le cette option avec celle de la face visible et avec la sortie émotrions, on réduit l’hasard au minimum et on porte la stratégie au extrême. LE JEU DU PAREO™Émotrions Pareo™ a été créé pour jouer des partis rapides à deux joueurs. À chaque manche, un joueur attaque, il s'appelle le Provocateur, et l'autre joueur défend, il est le Pareo. Le vainqueur de la ronde antérieure c’est qui doit jouer toujours le rôle de Provocateur. Il prend toujours la première carte de la pile. Le jeu est apparemment très simple: le Pareo doit répondre à la carte ou aux cartes d'attaque (2 maximum) du Provocateur avec une carte identique. Si le Provocateur joue une combinaison de deux cartes ensemble, elles doivent être du même signe. Si le Pareo arrive à accoupler les cartes, il en tire toujours profit. Et le Provocateur se bénéficie, si Pareo n'arrive pas à les accoupler. Si le Pareo arrive à répondre à une attaque avec des cartes positives, toutes les cartes sont pour son tas mais s'il met ensemble une attaque avec des cartes négatives, elles sont pour le Provocateur. Pareo peut ne pas répondre à l'attaque (ou bien parce qu'il n'a pas de cartes pour répondre ou bien il ne veut pas les jouer). Dans ce cas, si la carte d'attaque est positive, c'est Provocateur qui la prend; par contre, si la carte est négative c'est Pareo qui reste avec elle. Lorsque l'indécision est jouée, elle prend la valeur de la carte qu’elle accompagne, c'est donc une carte de remplacement. De son côté, la faim «mange» la carte d'attaque et toutes les deux se défaussent. Comme au Émotrions standard, on doit distribuer 6 cartes au début, et prendre 1 seule carte pour manche. Le Provocateur est le premier à prendre carte. Dans Émotrions Pareo™, un joueur peut avoir plus de 6 cartes. Si dans la dernière ronde un joueur a des cartes et les autres joueurs n'en ont pas, le joueur avec les cartes ajoute ses propres cartes dans son tas de cartes gagnées. Maintenant ...à vous de jouer !
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