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EmotrionsOnCards© - Regolamento

EmotrionsOnCards è il gioco di carte dell'intelligenza emotiva. Le carte, denominate Emotrions, rappresentano le emozioni umane. Alcune carte sono "emotrions" positive e aumentano i punti; altre sono "emotrions" negative e tolgono punti. Come nella realtà, le "emotrions" si mescolano e combattono dentro e tra i giocatori. Dovete controllare le vostre emozioni e, naturalmente, dovete riuscire a vincere le emozioni degli altri giocatori. A differenza di altri giochi, guadagnare le carte di una giocata non rappresenta necessariamente una vittoria, perché ci potrebbero essere molte "emotrions" negative che vi tolgono punti. Così, come nella realtà, dovete riuscire a gestire bene le vostre "emotrions" positive per avere più punti.

Le carte

Le carte sono 36, distribuite in 9 tipi differenti di Emotrions. Quattro tipi positivi, tre tipi negativi e due tipi neutri

Quattro tipi di Emotrions positive: la Gioia vale 1 punto; l'Amore 3; la Bontà 5; la Forza 7..

Tre tipi di Emotrions negative:

la Tristezza toglie 1 punto; l'Odio ne toglie 3; e la Furia ne toglie 5. Non c'è Emotrions negativa che toglie 7 punti.

E due tipi di Emotrions neutre:

la Fame e l'Indecisione, il loro valore nominale è zero e non valgono nulla da sole. La Fame mangia tutte le carte giocate in una mano, in questo caso, lo stesso giocatore inizierà la giocata successiva. L'Indecisione può essere giocata da sola o in combinazione con altre carte, sulle combinazioni raddoppia li valore dell'altra carta; se si gioca sola passa il turno al giocatore seguente.


 

Le cinque regole di base per giocare una mano:

I meccanismi di questo gioco sono abbastanza simili a quelli della maggior parte dei giochi di carte, ma ci sono alcune cose da considerare: il giocatore deve imparare a soppesare i valori positivi e negativi. Per riuscire a vincere, dovete poter controllare le carte che avete in mano, come nella vita di tutti i giorni.

1) EmotrionsOnCards può essere giocato da 2 a 6 giocatori (è consigliabile usare due mazzi di carte nel caso ci siano più di quattro giocatori). Mescolare e distribuire 6 carte ad ogni giocatore. Le carte restanti rimangono posate al centro, girate a faccia in giù, ed ogni giocatore prenderà une carta all'inizio di ogni giocata. Il vincitore della giocata precedente sarà il primo a prendere una carta dal mazzo.

2) Ogni giocatore gioca 1 o 2 carte. Se state giocando una combinazione di due carte, queste devono essere dello stesso segno (positive o negative). In ogni mano, il calcolo dei punti validi si basa sulla somma di entrambe le carte giocate, indipendentemente dal loro segno (negativo o positivo). In questo modo un Amore (+3) vale quanto un Odio (-3), una Gioia (+1) vale quanto una Tristezza (-1). Nelle combinazioni l'Indecisione raddoppia il valore dell'altra carta solo durante la giocata, ma nel conteggio finale non vale nulla. La Fame non può essere unita con nessun altra carta.

3) Quando la giocata è finita (cioè ogni giocatore ha giocato una o due carte) i giocatori devono controllare chi ha le carte più alte. Si conterà in VALORE ASSOLUTO, non è importante il segno delle carte. Come in una discussione reale, il vincitore di questo giocata (chi vince tutte le schede in gioco) è quello che ha maggiore potenza di gioco, ossia il giocatore le cui carte sommate in valore assoluto danno il risultato più alto. In questo momento non importa se le carte sono negative o positive, questo importerà alla fine del gioco. Per esempio: una Furia (-5) batte un Amore (+3); due Amori, o un Amore unito con una Indecisione batte a una Furia (+6 punti); in caso di pareggio, il vincitore sarà il giocatore che ha giocato le sue carte per primo.

4) Il vincitore della mano prende TUTTE le carte, sia positive che negative. All'inizio di ogni giocata si dovrà quindi decidere se vale la pena giocare o meno per vincere la mano. Ricordate che, come nella realtà, l'importante non è vincere ogni giocata, ma avere il miglior punteggio finale. Le carte conquistate vanno collocate sul una pila differente. Assicuratevi di non mescolarle con le carte che avete in mano.

5) L'ultimo giocatore manterrà le carte che non ha potuto usare alla fine della mano precedente, perché non ci sono avversari alla sua sinistra. Il valore di queste carte sarà aggiunto a quello delle carte nella sua pila. Il vincitore della mano è il giocatore con il punteggio più alto. Si sommano tutte le carte nella pila di ogni giocatore: le carte positive aggiungono punti e quelle negative li tolgono. L'Indecisione vale zero, anche se è stata giocata in una combinazione.

Un gioco completo

Un gioco completo di Emotrions consiste di parecchie mani. Il vincitore è il primo giocatore che raggiunge 37 punti, o li supera. In caso di pareggio, si dovranno fare i dispereggio (è lo stesso giocatore che ha iniziato quello che conduce). Il giocatore che finisce con un risultato negativo è fuori e non giocherà la mano successiva. Si può vincere anche direttamente eliminando gli avversari, senza dover raggiungere i 37 punti.

Questo è tutto ciò che dovete sapere per iniziare a giocare!

Emotrions Regole per i Giocatori Avanzati

Opzioni del Vincitore

La caratteristica più importante di EmotrionsOnCards è che vi permette di modulare l'equilibrio tra Strategia, Psicologia e Fortuna, utilizzando le Opzioni del Vincitore. Le Opzioni del Vincitore sono tre privilegi che il vincitore di ogni mano ottiene:

a) il vincitore può decidere se il mazzo delle carte rimaste dalla giocata precedente deve restare rivolto verso l'alto o verso il basso;

b) lui/lei deciderà se la giocata si farà a carte scoperte o coperte;

c) ed il più importante... lui/lei può chiedere che il gioco venga giocato nello Stile Nudo (vedi sotto)

Le Opzioni del Vincitore possono combinarsi in qualsiasi modo venga richiesto dal vincitore. Quando si gioca è obbligatorio avviare la prima mano nello Stile Standard (giocata con carte rivolte verso l'alto e mazzo rivolto verso il basso).

Giocare con le carte coperte favorisce le persone intuitive, con un'intelligenza emotiva, oppure le persone che possono controllare la propria incertezza. D'altra parte, gli amanti della strategia pura e i giocatori analitici preferiranno avere tutte le carte in vista.

Le tre componenti, strategia, psicologia e fortuna, sono bilanciate con attenzione nello Stile Standard. Le Opzioni del Vincitore permettono di alterare questo equilibrio e devono incitare i giocatori a combattere per imporre il proprio stile preferito agli avversari.

Lo scambio forzato

Se un giocatore ha la carta della Forza, può mostrarla e chiedere uno Scambio Forzato. Questo gli permetterà di pescare una carta tra quelle di qualunque altro giocatore, il quale deve a sua volta prenderne una da qualcun altro, e così via. Potrete prendere una qualsiasi delle carte del proprietario della Forza, tranne questa stessa carta. È permesso solamente uno scambio per ogni giocata, ma finché il giocatore mantiene la carta della Forza, lui/lei può chiedere un altro scambio per ogni giocata, al fine di ottenere una mano migliore. Non potete richiedere uno Scambio Forzato delle carte se anche solo uno dei giocatori ha solo una o due carte in mano. Lo Scambio Forzato delle carte può essere usato soltanto nello Stile Standard.

Uscita Emotrions

L'Uscita Emotrions può essere usata nelle partite con due o tre giocatori. A tutti i giocatori viene data esattamente la stessa "mano" (combinazione) di 6 carte: una Gioia, una Tristezza, un Amore, un Odio, una Bontà ed una Furia.

Tutti i giocatori cominciano la giocata con una mano equilibrata, in cui la somma delle carte dà zero. Tutti conoscono le carte degli altri giocatori e possono migliorare il proprio punteggio lottando contro la fortuna e l'intelligenza degli avversari.

L'Uscita Emotrions è eccellente per ingaggiare duelli nelle competizioni regolate e può essere usato insieme alle Opzioni del Vincitore. È inoltre pratico da usare quando qualcuno si lamenta della propria sfortuna!

Punteggio 37

Nel Punteggio 37 è obbligatorio totalizzare esattamente 37 punti per vincere, non uno di più! I giocatori che si avvicinano a questa cifra magica dovranno calcolare con molta attenzione quanto devono vincere o perdere nell'ultima mano di ogni giocata. Se si totalizzano più di 37 punti o c'è un pareggio tra i giocatori, i due giocatori più vicini al 37 faranno un play-off finché soltanto uno di loro avrà totalizzato 37. Questa modalità innalza la difficoltà di Emotrions ad un livello molto alto.

Stile Nudo: la sfida totale

Lo Stile Nudo, cioè giocate con tutte le carte rivolte verso l'alto (scoperte), totalmente in vista per gli avversari, è perfetto per le persone con un'intelligenza analitica e per gli appassionati di strategia!

Se volte mantenere l'utilità della variabile "fortuna" al minimo e puntare solamente sulla strategia, provate una combinazione di Stile Nudo, con le carte di riserva scoperte, e l'Uscita Emotrions. Questa è strategia pura e tutto dipenderà dall'intelligenza del giocatore! Se invece volete raggiungere un grado nullo di influenza della fortuna, vale solo la strategia, provte il gioco da tavolo EmotrionsOnBoard, prossimamente in vendita.

Emotrions Pareo™

Emotrions Pareo™ è un gioco totalmente differente, ma che si può fare usando le stesse carte di EmotrionsOnCards. È pensato per le giocate rapide fra due giocatori. In ogni mano il giocatore che attacca è lo Sfidante ed chi si difende è il Pareo.

Il gioco è apparentemente molto facile. Il Pareo deve rispondere alle carte giocate dallo Sfidante con le stesse carte. La sostanza del gioco sta nel fatto che il Pareo va in vantaggio quando può abbinare le carte, mentre lo Sfidante va in vantaggio quando il Pareo non può abbinare nessuna scheda.

Se il Pareo riesce a fare degli abbinamenti con le carte positive, lui/lei potrà prendersi tutte le schede in gioco come premio; e se invece riuscirà ad abbinare le schede negative, se le dovrà prendere tutte lo Sfidante.

Il Pareo ha la possibilità di non rispondere all'attacco (sia perché non ha in mano le carte adatte sia perché non lo vuole fare). In tal caso, se le carte dello Sfidante sono positive, questo se le tiene tutte; se le carte sono negative, dovranno andare tutte al Pareo.

La carta dell'Indecisione assume lo stesso valore della carta in gioco, perciò si può sempre abbinare. Ad un attacco fatto usando l'Indecisione, si può rispondere con qualunque altra combinazione valida delle schede.

La Fame, usata sia come attacco che come risposta, si "mangia" tutte le altre carte e le fa scartare tutte.

La carta della Forza, usata anch'essa in entrambi i casi, batte sempre qualsiasi altra combinazione, tranne l'abbinamento Indecisione & Fame. Lo Sfidante è sempre il primo a pescare una carta dal mazzo. Nel turno successivo il primo sarà chi ha il punteggio finale più alto (in casi dubbi consultate la Tabella del Pareo che segue).

Prendete soltanto una carta a testa per ogni giocata, sia nel caso in cui lo Sfidante ottenga una risposta dal Pareo sia nel caso in cui non la ottenga. In questo modo, un giocatore può accumulare anche più di sei carte in una mano. Se alla fine dell'ultima giocata, un giocatore ha ancora delle carte in mano, se le tiene.

In qualsiasi altra occasione, le regole sono le stesse di Emotrions Standard

PAREO CHART

Attacco dello sfidante
Risposta del Pareo
Chi prende le schede
Giocata successiva
Carte positive
Pareggio
Pareo
Pareo
Carte positive
Non risposta
Sfidante
Sfidante
Carte negative
Pareggio
Sfidante
Pareo
Carte negative
Non risposta
Pareo
Sfidante
Fame
Carte negative
Si scartano le carte
Pareo
Fame
Positive o indecisione
Si scartano le carte
Sfidante
Carte negative
Fame
Si scartano le carte
Sfidante
Positive o indecisione
Fame
Si scartano le carte
Pareo
Forza
Qualsiasi combinazione, tranne Indecisione & Fame
Sfidante
Sfidante

Qualsiasi combinazione, tranne Indecisione & Fame

Forza
Pareo
Pareo

 

 

 
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