|
|
Cubo
de Rubik
Erno Rubik fue el inventor del ingenioso puzzle de colores.
Rubik nació en Budapest. Estudió arquitectura en una Academia
de Artes Aplicadas y Diseño y se dedicó a enseñar
diseño interior. Su pasión por la geografía, el estudio
de las formas y explorar las posibilidades de combinaciones de formas
y materiales en la teoría y en la práctica, le llevó
a idear el Cubo Mágico.
Rubik patenta el cubo Mágico en enero de 1975
en Hungría. El primer cubo Rubik aparece a finales de 1977, ya
que fue en este año en el que aprobaron la patente al joven arquitecto.
Entre las curiosidades, está que patentes similares
a la de Rubik, aparecieron un año después en Japón,
inscrita por Terutoshi Ishige y un año antes en Estados Unidos,
por Larry Nichols, al que le denegaron la patente y cuya idea había
sido rechazada por fabricantes de juguetes, que acabaría comercializando
el Cubo de Rubik.
La idea del cubo de Rubik se extendió gracias
a Tibor Laczi. El húngaro Laczi estaba en una cafetería,
cuando observó a su camarero jugar con un extraño puzzle.
Laczi, amante de las matemáticas, quedó impresionado con
el puzzle. Así que al día siguiente, fue a la compañía
de negocios del estado, Konsumex, para preguntar por el permiso para vender
el Cubo en Europa Occidental.
Laczi mostró el juego en la Feria del Juguete
de Nuremberg, pero no como expositor oficial. Laczi caminaba alrededor
de la Feria y se lo mostraba a los expertos de juguetes británicos.
Con este método, consiguió que Tom Kremer encargase un millón
de cubos para Ideal Toy.
Durante los años 80, los amantes del Cubo de Rubik
formaron clubs para jugar y estudiar soluciones al rompecabezas de Rubik.
El menor tiempo que se ha tardado en resolver el cubo de rubik en un campeonato
internacional oficial es 17.04 segundos, conseguido por Robert Pergl en
el campeonato checoslovaco de 1983.

Dardos
Los primitivos dardos se llamaban Soplido y Dardo. Los jugadores de Soplido
y Dardo usaban una cerbatana para disparar un dado hacia el blanco. Hay
muchas historias del trágico uso del Soplido y Dardo en bares de
Londres, que tras el error de jugadores de aspirar en lugar de soplar
morían al tragar el dardo.
Los primeros tipos de Dardos comenzaron a tener popularidad en el siglo
XIX bajo el nombre Dardo y Blanco. El Dardo y Blanco se jugaba sobre un
tablero de círculos pintados y numerados, en los que los dobles
y los triples no se exhibían, la puntuación máxima
estaba en el centro y la mínima en el borde. Los cerveceros comenzaron
a organizar ligas por 1925. Recibió una gran ayuda en 1937, cuando
el Rey y la Reina visitaron un club social en Slough, Berkshire y de paso
arrojaron dardos en el blanco. El diario Sunday Chronicle informó
que "la Reina ha hecho a las mujeres de Gran Bretaña conscientes
de los dardos". Según los investigadores de la observación
de masas, que estudiaron la vida en los bares de Bolton durante la década
de 1930, el número de bares en los que se jugaba Dardos se triplicó
en los siguientes dos años donde parecía reemplazar al Tejo
como juego de preferencia.

Dominó
Los primeros juegos de fichas se han encontrado en China, alrededor del
1120 d.C. El dominó chino es más largo que el occidental,
se divide en dos tipos y originalmente se tallaba en hueso o marfil con
los puntitos hechos de ébano. Cada ficha china representa una de
las veintiunas permutaciones diferentes de tirar dos dados aunque hay
un total de treinta y dos fichas dado que ciertas fichas se duplicaron.
Un juego de fichas chinas se divide en dos categorías - el Ejército
y los Civiles. Las fichas de Civiles es un conjunto de fichas que tiene
duplicados mientras que las fichas del Ejército son aquellas que
son únicas. Se jugaron y aún se juegan una variedad de juegos
diferentes con estas fichas y el juego de fichas de Mah-Jong, que es mucho
más moderno, evolucionó del Dominó chino.
El juego apareció primeramente en Europa en el siglo XVIII, en
Italia, posiblemente en las cortes de Venecia y Nápoles. Las fichas
originalmente se hicieron pegando y sujetando dos láminas de ébano
a ambos lados de la ficha de hueso. Esto impedía hacer trampa y
mirar el valor de los puntitos por atrás de la ficha con ciertas
luces. También servía para producir un agradable contraste
entre los puntitos blancos y el fondo negro, permitiendo que se vea el
hueso a través de los agujeros en el ébano. El alfiler en
el medio de la ficha se conoce como "ojiva", por razones obvias.
Aunque las fichas no se hicieron de esta manera por siglos, la tradición
ha mantenido la ojiva que aún se encuentra en muchos conjuntos
modernos. Muchos jugadores sienten que aún es de ayuda dado que
hace que las fichas sean más fáciles de barajar y protege
sus caras. Aunque las fichas de dominó tienen claramente una herencia
china, hay un debate sobre si el juego jugado por los europeos se trajo
de China a Europa en el siglo XIV o si, en efecto, fue inventado independientemente.
El dominó europeo es más pequeño que el chino y hay
una ficha sola para cada permutación del tiro de dos dados o un
espacio en blanco, haciendo un total de veintiocho fichas. Este es el
conjunto estándar o "doble seis" y, como en China, se
pueden jugar varios juegos con él. Los conjuntos "doble doce"
(91 fichas) son populares en América y los conjuntos "doble
nueve" (55 fichas) también existen. El juego llegó
a Gran Bretaña a fines del siglo XVIII desde Francia (posiblemente
por medio de los prisioneros de guerra franceses) y rápidamente
parece haberse hecho popular en posadas y tabernas. La palabra "Dominó"
es francesa, que designa una capucha blanca y negra usada por los sacerdotes
cristianos en invierno y es probablemente de donde deriva el nombre del
juego.

Damas
El juego de las damas apareció en el s. XII, en Europa, cuando
se fusionaron tres juegos: las fichas de las tablas, el tablero del ajedrez
y los movimientos del alquerque. Antes de ser bautizado como damas, se
llamó fierges, derivado del término fers, que era la denominación
por la cual se conocía a la reina del ajedrez.
En sus orígenes, las reglas de juego eran muy diferentes; por ejemplo,
capturar la pieza del contrario era opcional; más adelante se introdujo
la obligatoriedad como regla y, antes de convertirla en estándar,
se jugaba como una variante llamada jeu forcé (juego forzado).
Durante algunas épocas, el juego de las damas se vio desprestigiado
por considerarlo de mujeres (el de hombres era el ajedrez). Sin embargo,
jugarlo bien implica una buena estrategia; los grandes jugadores llegan
a planificar entre 15 y 20 movimientos por adelantado. Entre ellos destaca
por su propio peso una figura mundial, el gran campeón de todos
los tiempos en juego de damas, el estadounidense Marion Tinsley, que fue
el mejor jugador del mundo durante cuarenta años y que murió
habiendo perdido únicamente siete juegos.
Entre las numerosas variantes de las damas están las alemanas,
en las que las piezas pueden ir hacia atrás para realizar capturas;
las rusas, italianas y turcas, que usan el mismo tablero de 64 casillas
pero que poseen reglas de juego diferentes; las polacas, que prefieren
un tablero de 100 escaques; o las canadienses, que juegan en un tablero
de 144 casillas.

Dados, juegos de
En La Ilíada, el poema épico de Homero, se hace referencia
a los juegos de dados. Sin embargo, su nacimiento en la India y hay evidencia
de que en Corea, Japón y otros países asiáticos ya
eran populares en la antigüedad. También se han encontrado
dados idénticos a los de hoy en las antiguas tumbas egipcias que
datan del año 2000 a.C., en China, que datan del año 600
a.C. y, más recientemente, en la civilización greco-latina.
Estos dados eran, como ahora, pequeños cubos. En cada una de sus
caras aparece marcado un número, de tal manera que los opuestos
siempre sumasen siete.

Escoba
La escoba es un antiguo juego italiano del siglo XVI, cuyo nombre original
es Scopa. Este juego pertenece a un grupo en el que los jugadores tratan
de «capturar» o «pescar» cartas que hay sobre
la mesa utilizando las que tienen en la mano, bien formando combinaciones
especiales, bien por la relación de la carta de la mano con las
descubiertas sobre la mesa que se recogen. Existen diversas variantes
de la escoba: la escoba propiamente dicha, la escoba de quince, la escoba
científica. Fuera de Italia, la escoba por antonomasia es la escoba
de quince.

Go
Wei Qi (también escrito Wei-Ch'i) o Go, como es conocido fuera
de China, es considerado el juego de habilidad y estrategia más
grande del mundo, sobrepasando al Ajedrez. Wei-Ch'i significa "juego
circundante" o "ajedrez circundante" y el objetivo es simplemente
capturar territorio ubicando las fichas en el tablero.
Wei Qi es el más sublime de los juegos de tablero desde varias
perspectivas. De todos los juegos de tablero formales descritos, el Go
tiene el conjunto más pequeño de reglas y aún así,
el juego en sí mismo es el más intelectualmente fascinante.
La elegancia matemática de las reglas se complementa con la gran
belleza de los tableros y fichas - de todos los juegos de tablero del
mundo, el Go ha sido encumbrado por los japoneses a una cúspide
de belleza estética. Los japoneses tienen escuelas completas donde
la gente dedica su vida entera al juego y tienen un sistema de graduación
similar a los sistemas de artes marciales.

Lotería
La palabra 'lotería' tiene su origen en lotto, vocablo italiano
para nombrar un lote o el destino. Pero la historia se remonta por lo
menos hasta los tiempos bíblicos de Moisés, que para adjudicar
porciones de terreno al oeste del río Jordán usó
una lotería. El mismo método se utilizó al otro lado
del mundo para financiar la construcción de la Gran Muralla china.
La lotería en Europa comienza en 1498, cuando los portugueses instituyeron
una para ayudar a los desamparados y satisfacer las necesidades monetarias
del país. En 1727, los Países Bajos fundaron una de las
loterías más antiguas del mundo que funciona todavía.
En este caso buscaban restaurar las agotadas arcas del país para
financiar sus guerras y la construcción de carreteras y edificios.
En España la primera lotería se establece en 1763 durante
el reinado de Carlos III. En esta lotería se establecía
que del importe de cada sorteo se distribuiría en premios el 75%.
La actual Lotería Nacional nació durante la Guerra de la
Independencia como "un medio de aumentar los ingresos del erario
público sin quebranto de los contribuyentes". Esta Lotería,
fundada el 25 de diciembre de 1811, fue denominada por el pueblo "Lotería
Moderna" para diferenciarla de la "Lotería Primitiva".

Loteria Nacional
La Lotería Nacional de billetes nace en España durante la
Guerra de la Independencia como medio de aumentar los ingresos públicos.
El proyecto de Lotería se basaba en el llevado a cabo por Carlos
III en Méjico en 1771.
La Lotería Nacional fue denominada popularmente 'Lotería
Moderna' para diferenciarla de la Lotería de números o "Lotería
Primitiva" instituida en 1.763, por el Ministro de Hacienda de Carlos
III.
El 4 de marzo de 1.812, quince días antes de que se proclamara
la primera Constitución de nuestra historia, se celebró
en Cádiz el sorteo de esta nueva modalidad de Lotería. La
Lotería Nacional al principio estuvo circunscrita a Cádiz
y San Fernando, más tarde saltó a Ceuta, y según
iban retirándose los ejércitos napoleónicos se iba
extendiendo su venta, primero al resto de Andalucía y después
por toda España. El último sorteo de la Lotería Moderna
que se celebró en Cádiz tuvo lugar el día 27 de enero
de 1.814, cambiando su sede a Madrid que estrenó sorteo el día
28 de febrero de 1.814.

Monopoly
Juego fruto de la Gran Represión. Charles B. Darrow de Germantown,
Pensilvania, diseñó el Monopoly en los años de crisis
americanos. Tras el rechazo de importantes fabricantes de juegos de su
invención, decidió producirlo por sí mismo. Con la
ayuda de un amigo impresor, Darroz editó el juego. El inventor
vendió 5.000 juegos hechos a mano a una tienda de Filadelfia. En
su primer año, 1935, el Monopoly fue el juego más vendido
en América. En sus años de vida, se estima que alrededor
de 500 millones de personas han jugado en todo el mundo.

Oca, el juego de la
El juego de la Oca fue inventado en Alemania en el medievo y se extendió
por toda Europa, viviendo su etapa de auge en el siglo XIX. El juego de
la Oca es el precedente de los juegos de tablero en la que la victoria
de los jugadores depende de que el azar los haga parar en una casilla
u otra. En la Oca, el azar viene determinado por el dado, que indica el
número de casillas que el jugador ha de avanzar. Algunas casillas
desafortunadas hacen perder turno al jugador o retroceder, mientras que
otras facilitan el camino, dando la posibilidad de tirar otra vez u avanzar
a una casilla cercana a la meta.
Los tableros del juego de la Oca presentan diseños diferentes.
Sin embargo, normalmente, es una espiral de 63 casillas numeradas, que
cada 9 casillas tiene la ilustración de una Oca. Cuando el jugador
cae en una casilla de Oca avanza a la oca siguiente y vuleve a tirar.
En estos momentos del juego se usa la expresión: "De oca a
oca, y tiro porque me toca".
Además, cuenta con casillas especiales como el puente, que envía
al jugador avanzar a la casilla 12; la posada, que obliga a perder turno;
el pozo, en el que se permanece hasta que caiga otro jugador en la casilla;
el laberinto, que obliga a retroceder; la cárcel, donde se pierden
3 turnos y la muerte, que te hace volver al principio.

Parchis
El Parchis es el juego nacional de la India. Su nombre procede de la palabra
hindú "pacis" que significa veinticinco, la puntuación
más alta que se puede lanzar con los caparazones del cauri. Parchis
es, de hecho, la hermana más joven de Chaupar, juego que aún
es muy practicado en India. Los orígenes el Parchis y el Chaupar
se perdieron en el tiempo, pero estima que existían desde por lo
menos el siglo IV d. C.
El juego del Parchis se extendió por todo el mundo. En 1896, se
publicó en Inglaterra una versión occidentalizada del Parchis
bajo el nombre de Ludo (en latín, 'yo juego').

Póker
El poker es un juego de naipes estadounidense, aunque sus orígenes
parecen encontrarse en Francia. El objetivo es conseguir cinco cartas
formando una jugada de valor superior a la de los contrarios. Las jugadas
posibles de mayor a menor son:
Repóquer: Cuatro cartas iguales y un comodín
Escalera de color: Cinco cartas consecutivas del mismo palo
Poker: Cuatro cartas iguales
Full: Tres cartas iguales y otras dos iguales
Color: Cinco cartas del mismo palo no consecutivas. Jugando con 40 cartas
o menos, el color vale más que el full.
Escalera: Cinco cartas consecutivas de cualquier palo.
Algunos dan más valor a las escaleras con as (escalera real, escalera
mínima) que al color.
Trío: Tres cartas iguales
Figuras: Cinco cartas con índice de letra A, K, Q, J
Doble pareja: Dos cartas iguales y otro par de cartas iguales
Pareja: Dos cartas iguales
Carta mayor: Cinco cartas cualesquiera

Ruleta
La ruleta es el juego de azar más importante. La ruleta, nació
en Francia en el siglo XVII. Se dice que su inventor fue Pascal. Su ancestro
más conocido es la mítica rueda de la fortuna invocada por
los goliardos, unos poetas errantes y sibaritas de la Edad Media. En su
historia reciente, fueron los hermanos Blanc, propietarios del casino
de Hamburgo en Alemania, los primeros en dar a conocer hacia 1841 la ruleta
llamada europea, distinta de otras por ser la única que incluye
el cero. Veinte años después, el ya ultramillonario Francois
Blanc, lleva la famosa ruleta al lugar que se convertiría en su
templo: el casino de Montecarlo.

Scrabble
Durante la Gran Represión, en 1930, un arquitecto parado de Poughkeepsi,
Nueva York, decidió inventar un juego de tablero. Primero, analizó
los juegos existentes y los clasificó en tres categorías:
juegos de números (bingo), juegos de movimiento (ajedrez, damas)
y juegos de palabras (sopas de letras). Alfred Mosher Butts decidió
crear una combinación en un nuevo juego. Tras analizar la lengua
inglesa, ideó el ‘Criss Cross Words’. Con su equipo
de arquitecto, reprodujo un tablero basándose en el del ajedrez
donde poder jugar con las palabras. El juego fue rechazo por varios fabricantes
y comerciantes de juegos, así que, tras la crisis, cuando Mr. Butt
consiguió trabajo de arquitecto, dejó de lado el desarrollo
del juego. En 1948, el señor y la señora Brunot, amigos
de Butts y dueños de uno de los Criss Cross Words originales, pensaron
que el juego tenía que comercializarse. Con la autorización
de Butt, la pareja empezó a fabricar el juego. Empezaron revisando
las reglas y cambiando el nombre, llegando al que es conocido hoy en día:
Scrabble (Brand Crossword Game). Después de unos de primeros años
de incertidumbre y de pérdidas económicas, el Scrabble se
convirtió en el juego de palabras más importante del mundo.

Trivial Pursuit
En el 15 de diciembre de 1979 en Montreal, el editor de deportes del Canadien
Press, Scott Abbot y el editor del Montreal Gazette, Cris Heney mantenían
una discusión sobre cuál era el mejor jugador de la historia
cuando se les ocurrió crear un tablero de juego. Con el tiempo,
se les añadió en la ejecución de la idea otros amigos.
Todos trabajaron largo tiempo en las preguntas y respuestas, en el tablero,...
Del primer prototipo fueron vendidos 1100 juegos en Canadá. Sin
embargo, y tras varios tropiezos, el juego no llegaría a triunfar
hasta 1982, cuando es distribuido por Chieftain Products Ltd. En 1984,
se venden 20 millones de Trivial Pursuit.

Tarot
El tarot moderno se compone por 78 láminas, divididas en 2 grupos
de Arcanos: los arcanos mayores y los arcanos menores. La palabra Arcano
significa misterio, secreto o conocimiento. El origen del Tarot es muy
discutido. Algunos estudios aseguran que es originario de los egipcios,
mientras que otros se decantan por los hindues. En la actulidad, se baraja
la posibilidad de que los 22 Arcanos Mayores y los 56 Arcanos Menores
tengan procedencias diferentes y que se reunieran, gracias a las Cruzadas,
en la Edad Media. En esta época hubo un fuerte intercambio de ideas
entre los circulos ocultistas árabes y cristianos.
En la actualidad, el tarot se utiliza como herramienta para predecir el
futuro o como juego de meditación e autoconocimiento.

Tres en raya
El Tres en Raya es uno de los juegos más sencillos de la familia
oriental entre los que se encuentra el Go. La finalidad del juego es que
uno de los dos jugadores alinee tres fichas en los puntos que surgen en
las intersecciones de las rayas del tablero.

Tute
El tute es originario de Italia. El nombre del juego proviene de la palabra
italiana tutti, porque gana el juego quien reúne todos los reyes
o todos los caballos. Este juego de baraja española goza de gran
popularidad. Por ello, existen y se practican múltiples modalidades
y variantes. Algunas de ellas se refieren al número de jugadores
que intervienen en la partida, que pueden ser 2, 3 o 4. Otras difieren
por variaciones en sus reglas. El tute corriente u original y el tute
habanero o americano son para dos jugadores. El tute arrastrado o indómito
y el tute subastado son para tres jugadores. En el tute corriente pueden
jugar cuatro jugadores en parejas. Los miembros de la pareja se sientan
frente a frente.
Para ganar un juego se deben reunir en la mano los cuatro caballos (tute
de caballos) o los cuatro reyes (tute de reyes), o bien alcanzar 101 tantos
sumando el valor de las cartas de las bazas ganadas.
Las únicas cartas que tienen valor son: el As (que vale 11 tantos),
el Tres (10 tantos), el Rey (4 tantos), el Caballo (3 tantos) y la Sota
(2 tantos).

|
|